Un videojuego es un juego electrónico que se puede jugar en un dispositivo informático, como una computadora personal, una consola de juegos o un teléfono móvil. Dependiendo de la plataforma, los videojuegos se pueden subcategorizar en juegos de computadora y juegos de consola.
Historia del videojuego
Los videojuegos, comercializados por primera vez en la década de 1970, se juegan instalando cartuchos en una caja de juegos conectada por cable a un televisor. Luego, el niño manipula un joystick o controlador para controlar las acciones de un personaje o una serie de personajes mientras los personajes enfrentan obstáculos que se muestran en la pantalla. Los videojuegos, diseñados principalmente para atraer a niños y adolescentes, también se pueden jugar en salas de juego, en computadoras y en pequeñas pantallas portátiles.
En 2004, casi todos los hogares de los Estados Unidos con niños tenían uno o más de los sistemas de juego más populares, por ejemplo, Nintendo GameCube, Sony Playstation2 o Microsoft Xbox. Pocos niños no han estado expuestos a algún tipo de videojuego, y el acceso a los juegos está disponible para niños de todos los ámbitos de la vida.
Los videojuegos para uso doméstico resultaron populares desde el principio. Los niños se sienten particularmente atraídos por ellos por una variedad de razones. Los personajes y situaciones de fantasía atraen la imaginación de los jóvenes y brindan un escape de la rutina diaria y del estrés que presentan los padres, los amigos y la escuela. Además, los juegos dan a los niños un nivel de control que no experimentan en la vida real, ya que los personajes de la pantalla responden a los comandos de los niños. Los jugadores también reciben recompensas inmediatas por realizar los movimientos correctos. La mayoría de los juegos se pueden jugar en una variedad de niveles de habilidad para que cada jugador pueda ser desafiado.
La popularidad de los videojuegos ha ido acompañada de la controversia que han suscitado entre padres, psicólogos y educadores. La objeción más prevalente proviene de los temas y personajes violentos que dominan en la mayoría de los videojuegos. Un estudio de 1989 de la Coalición Nacional sobre Violencia en Televisión (NCTV) encontró que, de los 95 videojuegos caseros más populares, el 58 por ciento eran juegos de guerra y el 83 por ciento presentaban temas violentos. A medida que la tecnología ha mejorado para permitir que los juegos muestren situaciones y personajes que son más realistas, se ha intensificado el debate sobre los efectos potenciales de los videojuegos en el comportamiento de los niños. Un estudio de NCTV que monitoreó el comportamiento en el patio de recreo de niños de ocho a diez años inmediatamente después de jugar un juego de armas láser encontró un aumento del 80 por ciento en las peleas. También existe la preocupación adicional de que la exposición repetida a la violencia insensibiliza a los niños a sus efectos. Otros expertos y fabricantes de videojuegos sostienen que los efectos negativos no se han probado de manera adecuada y, de hecho, jugar a tales juegos les brinda a los jugadores una vía para la liberación inofensiva del estrés y la agresión.
La presión pública llevó a algunos fabricantes de videojuegos a principios de la década de 1990 a comenzar a etiquetar los juegos con advertencias sobre contenido violento o sexualmente explícito. En 1994, en respuesta a una presión política considerable y la posibilidad de una agencia de calificación federal, la industria creó su propio sistema de calificación, supervisado por la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB). Las calificaciones se asignan según la idoneidad de los juegos para varios grupos de edad. Una designación de “Primera infancia” en la caja del juego indica que el juego es adecuado para jugadores de tres años en adelante y que no hay violencia, contenido sexual ni blasfemias. La designación “Todos” indica que el juego es para jugadores mayores de seis años y puede contener un mínimo de violencia o lenguaje vulgar.
La calificación” Maduro “se considera adecuada solo para mayores de 17 años y puede incluir violencia más intensa, blasfemias y temas sexuales para adultos.” Solo para adultos “los juegos no están destinados a menores de 18 años y pueden incluir representaciones gráficas de sexo y violencia. Sin embargo, el sistema de clasificación es solo una guía, y los padres aún deben supervisar qué videojuegos compran sus hijos yLos juegos no están destinados a menores de 18 años y pueden incluir representaciones gráficas de sexo y violencia. Sin embargo, el sistema de clasificación es solo una guía, y los padres aún deben supervisar qué videojuegos compran sus hijos yLos juegos no están destinados a menores de 18 años y pueden incluir representaciones gráficas de sexo y violencia. Sin embargo, el sistema de clasificación es solo una guía, y los padres aún deben supervisar qué videojuegos compran sus hijos y jugar .
En el pasado, el tema de los prejuicios de género en los videojuegos fue otra área de considerable debate. No solo la mayoría de los videojuegos eran deportes y juegos de combate orientados a hombres , los personajes femeninos de los juegos fueron retratados como víctimas para ser rescatadas por el héroe masculino u objetos de violencia o deseo sexual. A principios de la década de 2000, sin embargo, un número cada vez mayor de juegos tenían temas orientados a las niñas y se hizo disponible un número cada vez mayor de juegos neutrales en cuanto al género.
Además de las preocupaciones sobre la socialización que presentan los videojuegos, también se plantearon preocupaciones médicas a principios de la década de 1990, cuando los videojuegos se vincularon a ataques epilépticos que experimentaban unos 50 niños. Aproximadamente un tercio de los niños habían experimentado convulsiones previas, y hubo dudas sobre si las convulsiones que experimentaron estaban relacionadas con jugar o ver un videojuego. Dos grandes estudios informaron posteriormente que los niños que experimentaron convulsiones relacionadas con los videojuegos (VGRS) eran particularmente sensibles a la luz y que los videojuegos con luces intermitentes simplemente precipitaron, en lugar de causar, las convulsiones. Sentarse demasiado cerca de la pantalla podría exacerbar los efectos de la sensibilidad a la luz, al igual que la tecnología gráfica cada vez más compleja presentada en los juegos.No se cree que las personas con epilepsia sean particularmente susceptibles a VGRS, y hasta 2004 no se había relacionado ningún daño neurológico duradero con estas convulsiones.
A pesar de la controversia en torno a los videojuegos, también se han observado beneficios: desarrollo de la coordinación ojo-mano , aumento de la concentración, habilidades de pensamiento lógico y competencia saludable entre los niños, así como habilidades de socialización adquiridas al compartir estrategias y la mayor autoestima resultante. de actuaciones exitosas. Un estudio de investigación incluso encontró que los médicos que habían jugado más videojuegos tenían mejores habilidades quirúrgicas.
Videojuegos en la actualidad
En los últimos años, sin embargo, la aparición de las redes sociales, los teléfonos inteligentes y las tabletas introdujo nuevas categorías como los juegos móviles y sociales. Los videojuegos han recorrido un largo camino desde que surgieron los primeros juegos en la década de 1970. Los videojuegos de hoy ofrecen gráficos fotorrealistas y simulan la realidad en un grado asombroso en muchos casos.
Los videojuegos son un negocio de miles de millones de dólares y lo han sido durante muchos años. En 2020, los ingresos del mercado mundial de juegos de PC se estimaron en casi 37 mil millones de dólares estadounidenses, mientras que el mercado de juegos móviles generó un ingreso estimado de más de 77 mil millones de dólares estadounidenses. Lo que es significativo hoy en día es que la primera generación de jugadores ahora ha crecido y tiene un poder adquisitivo significativo a su disposición.
A pesar del alto promedio de tiempo diario dedicado a los juegos entre los niños , el pasatiempo ya no puede considerarse únicamente un juego de niños. De hecho, se descubrió que los videojuegos también están ganando popularidad entre los padres de todo el mundo, con una división bastante uniforme en términos de distribución de género de los padres de videojuegos en todo el mundo.
Los videojuegos son buenos para ti
Durante años, los videojuegos han sido criticados por hacer que las personas sean más antisociales, con sobrepeso o deprimidas. Pero ahora los investigadores están descubriendo que los juegos pueden cambiarnos para mejor y mejorar tanto nuestro cuerpo como nuestra mente.
Los juegos pueden ayudar a desarrollar habilidades físicas. Se ha demostrado que los niños en edad preescolar que jugaron juegos interactivos como los disponibles en Wii han mejorado sus habilidades motoras, por ejemplo, pueden patear, atrapar y lanzar una pelota mejor que los niños que no juegan videojuegos. Un estudio de cirujanos que realizan microcirugía en Boston encontró que aquellos que jugaban videojuegos eran un 27% más rápidos y cometían un 37% menos de errores que los que no lo hacían. La visión también se mejora, lo que destaca especialmente la diferencia entre los tonos de gris. Esto es útil para conducir de noche, pilotar un avión o leer radiografías.
Los juegos también benefician una variedad de funciones cerebrales, incluida la toma de decisiones. Las personas que juegan juegos de acción toman decisiones un 25 por ciento más rápido que otras y no son menos precisas, según un estudio. También se descubrió que los mejores jugadores pueden tomar decisiones y actuar sobre ellas hasta seis veces por segundo, cuatro veces más rápido que la mayoría de las personas. En otro estudio realizado por investigadores de la Universidad de Rochester en Nueva York, se demostró que los jugadores experimentados pueden prestar atención a más de seis cosas a la vez sin confundirse, en comparación con las cuatro que la mayoría de la gente normalmente puede tener en cuenta. Además, los videojuegos también pueden reducir las diferencias de género. Los científicos han descubierto que las mujeres que juegan juegos son más capaces de manipular mentalmente objetos 3D.
También hay evidencia de que los juegos pueden ayudar con problemas psicológicos. En la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda, los investigadores pidieron a 94 jóvenes diagnosticados con depresión que jugaran a un juego de fantasía en 3D llamado SPARX y, en muchos casos, el juego redujo los síntomas de la depresión más que el tratamiento convencional. Otro equipo de investigación de la Universidad de Oxford descubrió que jugar al Tetris poco después de la exposición a algo muy perturbador (en el experimento, se utilizó una película de escenas traumáticas de lesiones y muerte) en realidad puede evitar que las personas tengan flashbacks perturbadores.
Sin embargo, los efectos no siempre son tan positivos. Investigadores de la Universidad de Indiana llevaron a cabo escáneres cerebrales en hombres jóvenes y encontraron evidencia de que los juegos violentos pueden alterar la función cerebral después de tan solo una semana de juego, afectando regiones del cerebro asociadas con el control emocional y provocando un comportamiento más agresivo en el jugador. Pero Daphne Bavelier, una de las investigadoras más experimentadas en el campo, dice que los juegos de acción violenta que a menudo preocupan más a los padres pueden tener un efecto beneficioso más fuerte en el cerebro. En el futuro, es posible que veamos muchos tratamientos para problemas físicos y neurológicos que incorporen la práctica de videojuegos.
Sobre el autor
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Soy una profesional altamente capacitada en el campo de la comunicación y la información. Me gradué en Periodismo de la prestigiosa Universidad Carlos III de Madrid, donde adquirí una sólida formación en investigación, redacción y producción de contenido para diversos medios.
Durante mi formación, desarrollé habilidades fundamentales como la capacidad de análisis crítico, la redacción clara y concisa, la investigación exhaustiva y la narración efectiva de historias.
Además, complementé mis conocimientos con una Diplomatura en Historia de la Universidad Complutense de Madrid, lo que me brindó una comprensión profunda de la cultura y la sociedad en diferentes épocas y contextos.
Esta formación complementaria me ha permitido tener una visión más amplia y contextualizada de los acontecimientos actuales, así como una mayor capacidad para interpretar y analizar los hechos desde una perspectiva histórica.
A lo largo de mi carrera, he tenido la oportunidad de trabajar en diversos medios de comunicación, tanto tradicionales como digitales, lo que me ha brindado una valiosa experiencia práctica en el campo del periodismo.
He cubierto eventos de gran relevancia, realizado entrevistas a personajes destacados y producido contenidos multimedia de alta calidad.
Poseo excelentes habilidades de comunicación oral y escrita, lo que me permite transmitir información de manera clara, precisa y atractiva para diferentes audiencias. Soy capaz de adaptarme a diferentes formatos y plataformas, desde noticias impresas hasta contenido web y redes sociales.
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